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アリス・マーガトロイド 特徴 いわゆる設置系キャラ、特徴的な6A、J6Aを始めあらゆる打撃のリーチが驚異的。 グレイズや回避結界といった本作の基本回避行動を打撃で狩るのはお手の物であり、他のキャラとは頭を切り替えて戦う必要がある。 緋想天であった悪夢の固めは今や無いが普段の立ち回りで霊夢の中距離が殺されるので特に立ち回りを考えないといけない。 現状でのアリスの固めは特に脅威ではないが、全キャラ中扱いやすくアリスの貴重な近接打撃でいきなり突撃してくるDA等に注意したい。 アリスは接近戦が非常に弱く射撃の出が遅いので至近距離だと有利に運べる。 近づきすぎるとこちらのJAも相変わらず負けたりするがJAを上手く振れば勝機が見えてくる。 なおこの通り接近戦が苦手なので人形を撒きつつとにかくガン逃げしまくるプレイスタイルのアリスが多い。 落ちついて追い回さないとJ6Aとかで吹っ飛ばされるので出来るだけ横軸を合わせずに立ち回ろう。 人形を置かれたらその付近には突っ込まない事も大事、発生保障は無いがガードされると人形から撃たれてコンボに持っていかれる。 バスターがあれば人形設置の合間を貫ける事も多い。 アリス側からすればバスターがあるかないかでやりやすさが全然違うらしい。 アリスポケットについて アリスの6A、J6A等にはアリスポケットと呼ばれる至近距離に判定が出ない打撃攻撃がある。 その為、至近距離は有利を取れる事になる、アリスポケットに入り相手がその打撃を振ってきた場合近Aからのフルコンが確定する。 人形の耐久について 人形の体力は601 人形はあらゆるダメージ補正(Rift、Smash、rate、根性、スキルのLv等)を受けない C射3hit、バスター7hit(Lv3以上なら1束)、博麗アミュ4hit、拡散小座布団5hitで破壊できる 特にバスターは追尾しない性質から狙った人形を破壊でき、18hit技なので人形を破壊しても11hit分残る。 また、ノックバックのおかげでガードされても大江戸を破壊できる。 警戒すべき通常打撃/通常射撃 近A系AAまで下段という特徴的な近A。 6A&J6Aアリスの特徴的な打撃でありアリスの生命線、硬直は長いのでガード後は有利。 スカればもちろん反確、基本的にB射からのコンボが多くなるだろう。 アリスポケット有。 遠Aアリスの主力攻撃、リーチが非常に長く霊夢側の対地JAを最も潰されやすい原因。 6A系より発生が4F早く、対空から何やら役立つ、アリス側はこの攻撃=間合いを把握する攻撃 なのでこれを喰らうという事はアリスの距離を保たれている事になるので立ち回りを変える必要がある。 アリスポケット有。 2A貴重な至近距離打撃、固めやら何やら汎用性が高い。 見た目足払いなのだが、これが中々に長いのが曲者である。 誤ガすると有利フレームを大きく取られる。 3Aアリスポケットもあるっちゃあるが1.10より仕様が大幅変更、対空に使えない性能になった。 至近距離でも当たりやすくなったが、小さいポケットあり。 DAアリスキック、発生、突進力共に霊夢のDAを超える汎用性を誇るアリスの貴重な至近距離打撃の一つ。 近距離で使える中段択なので近Aや2Aの裏択にも使われる 誤ガードで不利になる 天気雨で下段を意識させたら、これで蹴り飛ばすのは常套手段。 DBすっごい滑るよ!をしながら繰り出す遠A。 アリスポケット有。 DC下段技で空ガ不可。 スペカでしかキャンセルできないので最終段で下段ガードしてしっかり結界を。結界しないと設置人形の射撃やらなんやらで削られて酷い事になる。 アリスポケット有。 警戒すべきスキル/スペカ アリスのスキル、スペカは人形千槍、キューティ大千槍以外全部射撃。 人形千槍Lvを上げるごとに隙が減る。結界やグレイズ狩りに使われる 地上B版Lv1~2は当ててDAで反確、Lv1~3をガード時も反確 地上C版Lv1~3は当てて反確、ガード時は反確 といっても、たいていは設置人形やスペカでフォローされる シーカーワイヤー通称カワイー。(シーカーワイヤー。) 人形振起(22BorC)の書き換えスキル。アリス~設置人形~対象と経由する変則軌道の赤ビームを出す。 アリス屈指の弾速を持つ射撃。遠距離からの差込に使えたりするほか、人形の位置によっては迎撃にも使える。 シーカードールズ/リトルレギオン2コスの癖に霊力削りが高い。 千槍 レギオン 適当な攻撃 シーカードールズで割りという計4コスの連携が存在する。トドメにこの連携をやられると詰む。 リターンイナニメトネス人形を投げつけ、青い爆発を巻き起こす。3コススペカ。 空ガ不可。空ガで凌ごうなんて甘い考えをしてると3割吹き飛ぶ。 爆発は天井まで届く。 カワイーから連ガでぶち当てたり出来るらしい。 紅符「和蘭人形」四本の赤いレーザーを発射する4コススペカ。霊力削りは計1。 ver1.10から回転するようになった。 物凄い摩耗射撃なのでグレイズ厳禁。ちゃんとガードするのが無難。 アリスは早めに動ける為対処した後も油断しない。 離れているのにこのスペカを使われたら画面最上部に逃げてガードしてれば大した被害もなく終わる。 20回ヒットorガードorグレイズすると消えるので、あえて密度の高い部分へ行きさっさと終わらせるのも選択肢。 クラッシュ属性攻撃 AAA溜A、溜6A アリスには下段クラッシュ属性の攻撃が無い。 空中ガード不可攻撃 A連、2A、DA、DC リターンイナニメトネス 各状況の対策 近距離 基本的には有利な状況となる。 アリスポケットに突入したのにヘタに距離をとると6Aが刺さる間合いになってしまうので、頑張って攻める。 甘い固めは前ダDAで蹴り飛ばしてくる蹴リスもいるので注意。 中央AAA B JBが可能なので狙ってもいい 中距離 一番危険な間合い。 アリス遠Aが引っかかる間合いは霊夢にとってどうしようもない間合いなので無闇にhjやhsをせずチキンガードする事。 アリス側は遠Aor6A B射 hjc J6Aなどを多用したがるので、この間合でhjすると綺麗にぶっささる。 逆に言えば、この距離で遠Aや6A、J6Aなどをいかに空振らせるかが対アリス戦の肝。空振り見てからバスターできるといい。 一応アリスの6AやJ6Aをガン読みして、食らいながら青玉を生当てする高等テクニックもあるので留意しておいて損はない。 遠距離 アリスは溜Cで人形からレーザーを発射できるので、此方の迂闊な溜C等に差し込まれないように。 B亜空穴で奇襲する際は人形の位置を良く見よう。 基本的にはこの距離で人形を撃墜して、アリスが打撃を振れない状況を作っていくのが理想。 一応殆どの射撃に勝る霊夢有利の距離だが、アリスもそれを理解した上で、人形を置いて準備をする距離。 うかつな人形設置にはバスターによる割り込みが効果的。 空対空 アリスは空中でも打撃は強い。というか射程が長い。迂闊な飛翔はご法度。 頑張って上をとってもJ8Aが刺さったりする。 一番不利になり易い位置関係と思われる。 密着すれば発生勝ち出来る距離だが、そこまでが大変。 隙の少ないB射を有効に使い、打撃を振り回されないようにしたい。 アリス側も人形射撃を盾にしてくる事が多いので、読み合いが大変な位置関係。 地対空 アリスJ2Aは発生が遅い為、急には振れない。 JAは人形を使わずリーチが短いので、様々な手段で対空を狙って行きたい所。 空対地 3A,6Aが機能しないような頭上から攻め込めると安全。中途半端な低空から接近するのはご法度。 射撃を盾に接近すれば、アリスは打撃を振りずらくなる。 固め、運び対策 キャラの性質上、グレイズ狩りの打撃択が豊富なので、hjや回避結界よりも「ガード仕込み素ジャンプ」が有効に機能する場面が多い。ただしリターンイナニメトネスを構えられていたら空ガ不可で乙なので、相手のカードをよく見よう。 霊力削りによる割り能力はそこまで高くないので、慌てて逃げる方が危険。 ただし誤ガードによる削りが積み重なるとパリンパリン割れるので、しっかり正ガードは心がけて行きたい。 コメント アリスかなり苦手です。選ばれた時点でサーバ閉じたいくらい - 名無しさん 2011-10-11 23 26 48 博麗アミュとバスター、差し込みやすいのはバスターだけど、人形潰しやすいのがアミュだから、どっち使えば良いんでしょうか - 名無しさん 2012-02-25 20 38 00 アリスに対して拡散アミュレット、雨乞い、封魔亜空穴、繋縛陣のデッキ使ってる。基本的に不利なデッキ - 名無しさん 2013-07-06 19 40 35 名前
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特技 打撃、斬撃、異星、弾丸 平気 斬撃(0.5倍)、毒、氷 苦手 異星(1.6倍)、電気(1.3倍) 長所 斬撃でふっとびにくい エネルギー消費なしで強い武器攻撃がある やや優秀な武器攻撃がある 大溜め光線の押す力が強い サブウェポンの拘束力が強い ダッシュ×が強い つかみが長い ○投げはコンボができる 使いやすい対空技がある 短所 斬撃が少ない 使いやすいふっとばし打撃がない 倒れた敵に当たる技がほとんどない 打点が高く低い位置に当たる攻撃が少ない 光線の威力が不安定で、本来の威力も低い 光線の破壊力が低い なぜか後ろに当たり判定が大きい 弱点のダメージ増加が大きい 平気は実質斬撃だけ 原作では超重量級であったが、普通に歩くだけでなく豪快な動きもあるキャラとなっている。 が、とにかく打点が高く小さい相手に勝ちにくいという、情けないキャラにされてしまった。原作でも、強かったが初戦にオーバーヒートして 惜しくも撤退しており、ある意味再現なのかもしれないが。総合的に弱い方で、有利なキャラがアンギラスと機龍程度しかいない。 前作の機龍の技が一部移植されており、共有のものもある。同様に斬撃はキックだが、機龍はよいがなんでメカゴジラのあの足で斬撃なのか。 何やらメカニカルな動きが多く、上×や前○の終わりは胸部分のみが回り、前×では足がガバッと開く。 尻尾技がないので、斬撃が少ない。しかしそれだけでなく、なぜか尻尾にも当たり判定があり起き上がり攻撃を避けにくい。 G細胞は取りやすいけど。 サブウェポンや○技の武器攻撃が強いが、だいたいデストロイアの方が強い。他に強いのはダッシュ×、つかみと変なところで強い。 特殊能力はエネルギーを5消費して急に上に飛び、遠くに降りる。・・・どう使えと? 力は普通。落とすとダメージを受けやすい。 技解説 ×3連 弱ひるみ打撃×2、威力6×2→大ひるみ打撃、威力15 普通は使わず、パワーアップ中に3連発を当てるのが基本。3発目は上×で単発で出せる。 上× 大ひるみ打撃、威力15 優秀な方だが、打点が高いので姿勢が低い敵には当たらない。これが当たるならたいてい上□が当たる。これでふっとばすとかなり飛ぶ。 下× ふっとばし打撃、威力18 アッパーだが、ゴジラより出が遅い。強いわけでもない。機龍相手でエネルギーが少ないときに。 わりと低いところにも当たるが、それでも打点は高い。ジャンプで隙をキャンセルできる。 前× 大ひるみ打撃 ズッコケながら前に出てパンチするという技。かっこ悪いし使い道もない。敵だとけっこうやるが、通常攻撃で妨害されにくいのと 出た後に姿勢が低くなり、当たると反発する技(バラゴンの前□や後ろ□など)が当たらなくなるのが曲者。 後ろ× ふっとばし打撃、頭上攻撃 ゴジラ90の後ろ×と同様の技であるが、出がより遅く隙が大きい。威力の高めな頭上攻撃であるが、性能が悪いわりに強くもないし 反撃必至な上に、当たり判定が薄いキャラだとこれも当たらない。敵だとけっこう使うが、気にしないで起き上がり攻撃でいい。 □ 弱ひるみ斬撃 前作の機龍と同じ技だが、弱ひるみなので死に技。CPはよくやってきて、この後後ろ○か下×をすることが多い。 上□ ふっとばし斬撃、威力18 飛んで上に豪快にキックする対空技。近距離なら立っている敵にも当たる。強くはないが出が早めで、これでも主力技。 下□ 大ひるみ斬撃、威力9、足元攻撃 なんとスライディングをする。1回しか当たらないので、始めに当たると隙が大きく使いにくい。威力も低いのでやらなくていい。 敵のときにやられても光線は威力が低く、それほど痛くない。ジェットジャガー大でもふっとばせる。 前□ ふっとばし斬撃、威力25 回ってキックする。出がとても遅く隙も大きい。スペースゴジラだと武器も打撃も威力が下がるので、光線待ちをして後ろにまわったら やるといいかもしれない。 後ろ□ ふっとばし斬撃、威力18 両足キックだが、他より出が遅いうえに強いわけでもない。基本的に上□でよい。 ○2連 弱ひるみ異星、威力14→ふっとばし異星、威力30、エネルギー3消費 プラズマグレネイドで攻撃。1発目はエネルギー消費がなく回復が止まるだけ。2発目は後述、後ろ○で単発で出せる。 デストロイアの上○より長く、ギリギリで当てるようにしていれば多くの相手で妨害されにくい。 小さいキャラでなければ1発目の連発で体力をどんどん削れる。ジェットジャガーは細いので、立っているだけで当たらないことが多い。泣ける。 上○ ふっとばし異星、威力30、エネルギー3消費 上にプラズマグレネイドを発射する。が、出の遅さと発射角度から飛んでいる敵にはあまり当たらない。 出が後ろ○よりちょっと早いので、光線待ちの後にやるのが基本。キングギドラならダッシュジャンプ中もチャンス。 敵のときはこちらの空中攻撃を防御したあとにやるが、近接していれば当たらないので終わったのを見て攻撃。 下○ 大ひるみ無属性 後ろを向いてジェット噴射をするが、ダメージはない。出がかなり遅くふっとばし攻撃でなくなったので、これで出すと死に技。 敵も全く使わない。背後○だと使えるときがある。 前○ ふっとばし打撃、威力20 飛んで突撃する。生当てと防御・当たらなかったときで反動が違うがどちらも隙がかなり大きい。前作同様攻撃するには死に技で、 敵は全く使わないが、敵の光線の溜めを止められる。他に怪獣捕獲作戦で海を移動する際に使える。 後ろ○ ふっとばし異星、威力30、エネルギー3消費 ○1発目より出が遅く威力が高い。隙につっこむのや背後からの攻撃に使う。通常攻撃で妨害されにくく持続があるので、 敵のときは確実に防御するように。 ダッシュ×2連 大ひるみ打撃、威力9×2 出が早く反撃するキャラは少ない。やはり打点が高くしゃがむと当たらないことが多い。これでふっとばすとかなり飛ぶ。 背後○ 大ひるみ無属性 下○をすぐ出す。ふっとばしでも十分なのに…。こちらはCPでも使うことがある。 空中× 大ひるみ打撃、威力14 機龍より低いところに当たる気がする。 空中□ ふっとばし打撃、威力15 まともな斬撃はこれと上□だけである。 空中○ ふっとばし打撃、頭上攻撃 前方下へ突撃をする。もちろん死に技。頭上攻撃はこれと後ろ×だけである。あとは武器しか倒れている相手に当たらない。 空中光線 大ひるみ異星、エネルギー5消費 消費エネルギーが多いのに弱いうえ、光線中もなぜかエネルギーが減るので使わなくていい。 つかみ 出が早めで人にはよけにくく、持続もある。リーチが長いが、当たり判定が大きいキャラだとかなり強引につかまれる。 とにかくジャンプしなければ当たりやすい。×投げは普通に20ダメージ。 □投げ 無属性30 前作の機龍と同じく飛んで投げるが、投げるのは後ろ。打撃に強いキャラならこれか×投げ→光線。敵の位置を動かすのにも使える。 ○投げ 打撃→無属性 前作の機龍のように光線で打ち上げるが、音の通り属性は打撃。終わった後すぐ動けるので、光線はもちろんダッシュ×や○が当てられる。 起き上がり攻撃 ふっとばし斬撃、威力15 前作の機龍のものが移されている。範囲が狭く、CPはほとんど反撃してこないが当たりにくい。仰向けだと低所に当たり、 うつ伏せだと仰向けよりは広く空中の敵に当たりやすいが、それでもバラゴンで空中□をすると当たらない。敵だとかなり反撃できる。 光線 異星、大溜めの1発目の威力34? 威力、破壊力とも低くヘリコプターすらなかなか破壊できないが、さらに1発目の威力が低く1回しか当たらなくなることが多いと、 メカゴジラなのに散々な扱い。大溜めの押す力は強いが、あまり威力を発揮しない。 サブウェポン 弱ひるみ弾丸、弾消費 前作の機龍のようにミサイルを発射する。追尾性能は強いが大ひるみではない。一度当たると次々と当たり、防御していないとけっこう効く。 敵のときはできれば建物で防ぐ。隠れられないときは、通常の防御をするとだんだん後ろに行くのでしゃがみ防御をする。 パワーアップ技 ふっとばし異星、弱ひるみ弾丸 サブウェポンの動作をしながらふっとばし攻撃の光線とミサイルを発射、プラズマグレネイドを連射する。 光線の威力は低く、どの攻撃も防御できるというこれも情けない仕様。しかも、敵の光線に対してこれを使うとなんと光線の撃ち合いになる。 この技の光線の押す力は弱いので近距離の立っている敵に使用すれば高威力になりやすい。やっぱり姿勢の低い敵には プラズマグレネイドが当たらないが。敵のときは離れたり隠れて防御で待つ。
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SR-2M Veresk 近距離最強 かなりの連射、威力、射程を持つ。 使いこなせれば近距離では負けなしだろう。 だが、その半面反動もどでかく、少し離れると全く当たらない。 一応、当てさえすれば中距離でも戦える。 いかに近付いて敵を倒すかが重要な銃。 バースト、弾倉、シリコン
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SR-2M Veresk 近距離最強 かなりの連射、威力、射程を持つ。 使いこなせれば近距離では負けなしだろう。 だが、その半面反動もどでかく、少し離れると全く当たらない。 一応、当てさえすれば中距離でも戦える。 いかに近付いて敵を倒すかが重要な銃。 バースト、弾倉、シリコン
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概要 著者川下寛次 出版社白泉社 掲載紙ヤングアニマル あらすじ 浮世絵師の鳳仙と当て屋の椿が怪奇事件に遭遇し、それを解決する話です。 感想 ストーリー:☆☆☆ 江戸時代の日本が舞台の推理物というテイストですが、事件の多くが強引というか超常現象的な原因だったりするので、 本格的な推理物を期待すると裏切られるかもです。 絵:☆☆☆☆★ エログロともに気合の入った絵です。 キャラクター:☆☆☆☆ 脇役というか毎回のゲストキャラの印象は強いのですが、主人公の印象はさほどです。 たまに考えていることが良くわからなくなりました。 見やすさ:☆☆☆★ ちょっと見づらいかなと思うことがありますが、基本的に絵がうまいのでそれほど苦にはなりません。 エロス度:☆☆☆☆ 主人公が春画を描いていたり、唐突にエロシーンが登場したりとエロス度高めです。 ただしグロもちょいちょいはさまれるので、適度にクールダウンします。
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面具系 黒金の顔当て (クロガネノカオアテ) 【面具】 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (黒金の顔当て.JPG) 基本性能 価値 重量 防御力 耐久度 8 5.6 18 42 命中補正 回避補正 物理耐性 妖術耐性 − +2 − − 装備可能 全職 装備区分 頭装備 必要Lv 16以上 付与効果 腕力+4 備考 斎藤家の飯沼長継のドロップ ヤマオンバの面と同じグラ 情報募集中 販売している人を見かけたので無理言って試着させていただきました。ヤマオンバの面と同じグラフィックです。 -- 名前 コメント
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ひなちょいSeason2 #38 加藤史帆のちょっといいですか?マリオカートを流行らせたい! 高瀬の甲羅が誰かに当たった。 加藤が流行らせたいのはマリオカート。 レース中、「なんかジャンプしちゃったよ」などと言いながら赤い甲羅を持っていた高瀬。目の前を走る加藤に命中させると、加藤は「アー誰ぇ今やったの!」「まなふぃじゃん絶対今の!まなふぃ甲羅当てたでしょ今!」と怒るが、無表情の高瀬は「誰かに当てたー」とシラを切った。
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エクストリームガンダム type-レオス : アイオス-F進化状態 : 極限進化状態 正式名称:EXTREME GUNDAM type-LEOS AGIOS FACE パイロット:レオス・アロイ コスト:2500 耐久力:720 変形:× 換装:○(極限進化) 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ヴァリアブル・ライフル 8 70 標準的なBR CS ヴァリアブル・ライフル【シュート】 - 95 高出力BR、スタン属性 サブ射撃 アリス・ファンネル【飛翔】 4 25 1基ずつ射出。レバー入れで配置方向指定可 特殊射撃 アリス・ファンネル【砲陣】 2 140 4基を組み合わせ照射 特殊格闘 極限進化発動 100 0 極限進化状態に移行 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN 166 やや動作が遅め 前格闘 突き→キック 前N 162 ν前格 横格闘 回し蹴り→横薙ぎ→突き 横NN 155 青枠横格 後格闘 斬り上げ→斬り払い 後N 112 Aスト若しくはDX後格 BD格闘 斬り抜け BD中前 80 プロヴィBD格 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 EXA・フルバースト 3ボタン同時押し 304 【更新履歴】新着3件 00/00/00 新規作成 14/04/27 前作Wikiからコピー 14/05/30 改変 エクストリームガンダム(type-レオス)のファンネル進化形態となる『アイオス・フェース』が今作でも登板。 射撃寄りの万能機で、「アリス・ファンネル」によるオールレンジ攻撃に特化した形態。 他のオールレンジ系武装持ちと違いファンネルに射程限界が無い。 ステージの端から端でもしっかりと相手に取り付き、射撃してくれる。 今作のアイオスだが、前作からほとんど変わっていない。むしろ総合的には弱体化されたと言っても良い。 システム変更にあわせてエクリプス同様体力が100増加したが、かねてから厳しいと言われていたリロード時間は据え置き。 かつ格闘はコスト2000万能機並か、それ以下なので自衛力も、同コスト帯では下から数えた方が早いというくらい著しく低い。 一応BD格闘の性能が調整されたものの微々たる差、相変わらず近接戦では為す術もなく消されやすい。 特に前作を知っていると目に見えてわかるほどに機動力は低下、前作以上に立ち回りが厳しくなっている。 基本的には前作同様、中距離戦中心の戦術をとることとなる。 しかし前作以上に機動性が厳しくなったことで、引き撃ち戦法が通用しづらくなった。 この機動力ダウンは自衛力にも影響しており、追われると余計に弱みが出やすくなっている。 さりとて後ろでファンネルばかり撃っているとダメージレースに勝てないばかりか、相方が片追いされ崩されてしまう。 各武装のリロードは長め、しかし極限進化までに全部の武器を使い尽くす勢いでばら撒かねば勿体無い。 この形態を維持したままだと武装を回すことはまあまあ出来るが、火力で押し負けやすい。 本作では他のエクストリームガンダムと同じくなるべく早く極限進化をしたい。 2015年5月28日にアップデートでは目に見えて極限進化にテコ入れが入り、進化と極限では自衛力が雲泥の差となった。 少なくとも前作のような進化主体の戦法は、システムとの相性の悪さから大分利点が薄れ、アップデート後はほぼ下策と化している。 前作からの変更点 耐久力上昇 - 620→720 BD格闘の突進速度向上 2015年5月28日アップデート メイン射撃→弾数増加(7発→8発) チャージ射撃→チャージ時間短縮(2.5→2.0秒) ゲージ増加率増加 情報募集中 射撃武器 【メイン射撃】ヴァリアブル・ライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 標準的なBR。サブ、特射にキャンセル可能。 通常時のようなシールド構え判定はない。2500コストの万能機としては威力がやや安め。 ズンダと特射キャンセルの威力は殆ど変わらないので特射キャンセルを有効活用して、弾数管理していきたい。 追撃の特射が中途半端にしかヒットしない事もあるので注意。 極限進化すると弾が全快するので、進化前には贅沢に使ってしまおう。早めに進化することも本作では重要。 【射撃CS】ヴァリアブル・ライフル【シュート】 [チャージ時間 2.0秒][属性 ビーム][スタン][ダウン値 3.0][補正率 80%] いわゆる高出力BR。他のCSに比べると発生が遅めでやや扱い辛い。 前作の終盤に修正された際に誘導が追加され、その弾速を活かしたセカインがそこそこ強力になった。 スタン属性のため単体でダウンまでは持っていけないがダウン値は高く、何か当たればその後はすぐにダウンする。 補正率は良好だが、先のダウン値の関係で自身の追撃ではダメージが伸びない。 一方で相方が単発高威力の射撃を持つ場合は追撃してもらうとダメージが伸びる。 具体的には高コストCSの平均120だと191、フルバやZの高火力単発の150では215。 ネタの勢いを出ないが、単発の覚醒技で追撃して貰えばゆうに300を超える。 2015年5月28日のアップデートで極限と同じくチャージ時間が短縮された。 極限進化では弾数節約のために利用する技だが、こちらはどちらかと言えば先のセカイン狙いがメイン。 【サブ射撃】アリス・ファンネル【飛翔】 [撃ち切りリロード][リロード 7秒/4発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.9?][補正率 90%] ファンネル攻撃。長押しで4基連続射出可能。 『射程限界がない』『目標に対し真横に取り付く』という前作の強みはそのまま。 射出時にレバーを入れておくことで配置位置を変更、弾数は射出した時点で消費、リロードは全弾打ち切り直後である。 真横に放つという特徴は、相変わらず地走機体に対してプレッシャーをかけられる。 自機がダウンするとその時点で完全消滅する(戻ってくるアクションはない)。 しかし、いくら緑ロックでも機能すると言っても、デメリットとして到達速度が遅いという欠点もある。 同コストのプロヴィデンスやレジェンドと比べても到達速度が明らかに遅く、遠いとなかなか届かず、思ったようにファンネルが動いてくれない時もある。 緑ロック下でチマチマ戦っているだけだと、相方に多大な負担を背負わせることになる。 よってファンネルと一緒に頃合いを見て前に出たいが、ブースト性能が低下したことで押し引きが難儀になっている。 追われる相方の援護もしづらいで、完全な緑ロック下を狙って戦うことは基本的に悪手。 自分で追撃出来る、という位置を把握し、相手が顔をしかめるようなチマチマしたよろけ取りが出来れば御の字。 射程限界がないことは、甘えてはいけないが強みであるという事実に変わりはない。 明らかに追撃出来ないところまで後退した状態で撃つのだとしたら、攻め気の低い後衛の敵を狙うと良い。 相方と同じ敵を狙っていると、到達の遅さから肝心な時に邪魔してしまいやすい。 極限進化と比べれば回転率は良い方、リロードしたら出来る限り早いうちに撃ち切るほうが、アイオスの強みを活かしやすい。 むしろ温存する利点は一切ない。長押しで一気に放ってしまっても良いし、単発を分けて一気に撃つでも良い。とにかく無駄に余らせないこと。 重要な欠点として、単発のビット展開武装にも拘らずνやレジェンドなどと違いSドライブで足が止まる。 【特殊射撃】アリス・ファンネル【砲陣】 [撃ち切りリロード][リロード 7秒/2発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] ファンネルからビームを照射する。メインからのキャンセルで繋がるが、距離やタイミングによっては外れるので注意。 ビームは入力した時点での相手の位置に向かって撃つ。 発生は早めで銃口補正は良好。射角も広いのでほぼ垂直の方向も狙ってくれる。 ただし照射時間は一般的な移動ゲロビ程度の長さくらい。 最大の強みとして『発生保証』がある。 この特性はBRからのキャンセルで特に効果を発揮し、ダウンを取りつつ即座に行動できるのは強力。 また接近戦でもBRからの保険としてセルフカットを期待することも可能。 ファンネルなので自機ダウンで引っ込んでしまう。鞭系やマスター横格、クアンタBD格など初段ダウンの格闘の前には無力。 当然サイコミュジャックもされる。 暇があればとりあえず射線を作っておく使い方もあり。特に地走などにはそれなりのプレッシャーになる。 それなりというのは、先の照射時間の短さの問題から、事故当て狙いはあまり現実的とはいえないため。 サブと合わせればという条件付きだが緑ロックでも機能はさせられる。使い道をよく考えてフル回転させよう。 生当てで直撃しても強制ダウンしないため、総ダウン値は4前後と思われる。 1発目は自機の左側、2発目は右側に出る。レバー入力は関係ない模様。 【特殊格闘】極限進化発動 [特殊リロード][リロード 2秒/1カウント][属性 換装][スタン][ダウン値 1?][補正率 80%?] スタン属性の波動を放ちながら極限進化状態に移行する。 進化するときにくるっと回転する。例によって射撃バリア判定有り。 ファンネル射出後に極限進化を発動しても消失せず、逆に極限時の武装にも影響は出ない。 今作はアイオスの進化形態での自衛力では極めて厳しいため、ゲージが100になったらすぐにでも進化するのが基本。 極限進化すると、武装の手数は増えるが回転率は悪くなる。よってBRへの依存度が進化形態よりも高くなる。 極限進化でBRの弾数が回復する為、進化前にはBRを撃ち切ってしまっても良い。勿論それに固執しないように。 進化ゲージ回収率は与ダメ25%、被ダメ30%。 格闘 二刀流のビーム・サーベルによる格闘。他の機体からの借用技が多い。派生を除くと極限形態とモーションは変わらない。 今作でも突進が遅く伸びも悪く、BR始動では信用性が薄い。カット耐性はコンボ次第だがまあまあ。 BD格闘は多少上方修正されたが、ようやく実用レベルになったといったところで、さほど前に出ていけるほどの性能ではない。 総じて2500どころか2000万能機にもやや劣る性能。 が、アイオスに不足している火力は格闘で出すことが出来るので、絶対封印はしないこと。 【通常格闘】ビーム・サーベル ストフリの二刀流斬りとデスティニーの横格最終段を混ぜたような格闘。 出し切りから別の格闘やCSが繋がる。動かない上に動きももっさりしているが、出し切りまでの時間はそこまで遅くはない。 コンボこそ繋げやすいが初段性能としては低く、ここからコンボを繋げていくのはあまり考えないほうが良いだろう。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 右斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 左斬り 117(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 サマーソルト 166(53%) 75(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【前格闘】突き→キック νガンダムの前格と同様の技。2段目で視点変更有。 総じて威力が高めで、2段目の補正も格段に低いので、コンボに組み込めば十分なダメージが取れる ただし判定、発生はサザビーの横格と正面からかち合う程度といったところ。 ここからの始動コンボは相変わらず良いダメージが出るが、闇討ちですらメインで出していけるような性能ではない。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 86(80%) 23(-5%)*4 1.7? 0.425*4? よろけ ┗2段目 蹴り 162(75%?) 95(-5%?) 2.7? 1.0? ダウン 【横格闘】回し蹴り→横薙ぎ→突き 初段はブルーフレームとまったく一緒。2段目以降も得物が異なる程度でほぼ同様の動作を行う。 突進速度や移動距離はイマイチだが、発生や判定は良好であり、アイオスの格闘の中では先出し有力。 3段目の発生が遅いため、出し切りは基本非推奨。他のコンボに繋ぐかBRやBD格などで締めよう。 原作漫画でレオスは劾(ブルーフレーム)と何度も戦っており、そういう意味でもこの攻撃は『学んだ技』である事を実感できる。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 回し蹴り 60(80%?) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 112(65%?) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 突き 155(53%?) 65(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】斬り上げ→斬り払い 斬り上げた後に打ち下ろす。 初段は打ち上げだが、出し切りでは地面に叩き落としてしまう。 判定自体は良いほうだが使い所が難しい。 初段が打ち上げダウン属性なので、カット耐性を考えた締めとしては十分あり。 自衛手段としては考えものだが、格闘を強引にねじ込んでくる敵に対して、最後のお願いで振ると意外に勝つこともある。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7? 1.7? ダウン ┗2段目 斬り払い 118(65%?) 60(-15%?) 2.7? 1.0? ダウン 【BD格闘】斬り抜け 束ねたサーベルによる斬り抜け格闘。前作よりも突進モーションが若干早くなった。 とはいえ、コンボ始動として生当てして使うには、アイオスの機体特徴から言ってやや難がある。 当たると受け身不可の打ち上げ。今回も単純にコンボの〆として拘束用に使うのが主な用途。 とはいえ近接戦の始動としてこの択が使いやすくなったことは微妙ながらも明確な強化点である。 受け身不能の打ち上げなうえ、結構高く飛ばすため、状況によっては敵相方を片追いするための布石としてあり。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 80(80%) 80(-20%) 1.7? 1.7? 特殊ダウン バーストアタック EXA(エグザ)・フルバースト 他形態と同様のヴァリアブル・サイコ・ライフルとアリス・ファンネルによる一斉射撃。 隙だらけではあるが一応アイオスの最高火力を叩きだせるので封印はしないこと。 他のエクストリームガンダム以上に存在意義を持つと言ってもいい。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒時 ??? 戦術 ファンネルはあくまでも相手の足を止める武器、ダメージをとれるものではないということを大前提にし、足を止めた後でBRや特射で堅実に削っていく戦法をとるのが基本。 進化状態の格闘は同コスト帯の汎用機として見ても性能は低め、火力は可もなく不可もなく、極限と比べると狙う価値に乏しい。 今回、2500コスト全体のブースト調整が進化アイオスの戦術の幅を狭めているため、前作と同じ戦法は一部通用しづらくなった。 というかこの進化形態は、火力でガンガン押す戦法がモノを言う本作のゲームコンセプトと噛み合っていない。 前作は「じっくり攻める戦法」にも強みがあり、この機体の売りも十分活かせたのだが、本作では「ただの火力不足」となってしまっている。 重ね重ね記すが、「最初のうち、この進化形態で敵を追い込んでいくのが理想」なのは前作の話。今回はなるべく早くこの形態からは抜け出すべき。 前作でも格闘機に追われるのがキツかったが、本作の共通調整で逃げにくくなり、自衛力がもはやガタガタ。 2500どころか全コストとして見ても自衛力は最下位ランクと言っても過言ではない。 さりとて緑ロックでファンネルを撒き、当たりそうになったら赤ロックまで顔を出す…という戦法だけだと、相方の負担が凄まじくなる。 前に出過ぎれば己を守れずメタメタに叩かれ、後ろにいたらいたで空気…立ち回りに関してはかなりシビアな状況判断と予測が求められる。 無視に強い機体でも、前衛が出来る性能でもないので、今回は前作以上に押し引きが困難。プレイヤー自身がいつ攻めていつ守るかを見極めることが必要となる。 そもそもドライブの恩恵は極限形態のほうが明らかに大きい。 進化のほうが武装が回るからこちらの形態の方が強いと揶揄されることが多い本機だが、アップデート後は回転率を除けば明らかに上位の性能となっている。 メインの弾数アップ、特格リロードの短縮、特射のリロ短と威力強化、格闘性能の大幅向上と、極限は火力効率・弾数管理共に前作より上である。 このため、進化形態の優位は薄くなり、むしろ本作はアップデート前から進化形態でのプレッシャーがけが難しくなっている。 何より厳しいのは、相手のドライブ・覚醒で極限状態にもなれずに一気に溶かされる危険性が大きい事。 進化形態の自衛力は、下手すると素体形態以下なため、進化を維持し続けるのはリスクも相当に高い。 これを阻止するための「早めの極限」とも言える。ゲージ回収効率も上がったため、さっさと極限に行く利点も生まれている。 と、注意を促してきたが、武装の回しやすさはアップデートありきでもこちらが上なのは先の通り。 基本は極限にすぐなるべきだが、明らかに長期戦になりそうな時はむしろこちらのほうが良い時もある。 ただ、どんな状況だろうとこの形態から抜け出すチャンスを探ることは常に忘れないこと。 極限進化で思い切った立ち回りをするためには、ある程度の余裕が必要である。よってこの進化状態で体力を削られるのは勿体無い。 エクガン乗りなら誰もが注意していることだろうが、それでも事故は起きるもので、進化を意地し過ぎて中盤で溶かされ素体へ逆戻り、では笑い話にもならない。 「極限の弾数管理が苦手だ」という理由だけで極限進化を躊躇うくらいなら、他のオールレンジ機体に乗る方が良い。 極限進化後の戦術は極限進化状態の項目に記述。 外部リンク したらば掲示板 - エクストリームガンダム アイオス-F
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SRC用画像掲示板
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正式名称:GX-9901-DX GUNDAM DX パイロット:ガロード・ラン ティファ・アディール コスト:3000 耐久力:800 変形:○ 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 DX専用バスターライフル 8 75 コスト相応、普通のBR。射角広め CS ビームジャベリン【投擲】 - 100 今作での変更点 サブ射撃 レオパルドデストロイ/エアマスターバースト 呼出 2 25~150/147 レバーNでミサイル(威力25で6発)、レバー入れでビーム(威力70で3本) 特殊射撃 ツインサテライトキャノン 2 296 覚醒時特殊射撃 ツインサテライトキャノン【Gファルコン合体】 380 爆風込みで336 特殊格闘 Gビット 呼出 1 60 追従型アシスト。威力30で2本 変形射撃 拡散ビーム砲 2 150 置きやコンボ等に。威力75で2本 変形格闘 赤外線ホーミングミサイル 2 159 相変わらず主力 威力35で6発 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 パンチコンボ NNNN 210 初段の伸びに優れる。3段目で膝つきよろけ 派生 アッパー N前 129 打ち上げ砂埃ダウン 前格闘 突進突き 前 70 変形派生有り 横格闘 斬り→突き刺し→蹴り飛ばし 横NN 173 斬り→突き刺し→斬り払い 横N横 177 後格闘 斬り上げ→叩きつけ 後N 144 バウンドするようになった BD格闘 突進突き BD中前 95 変形派生可能。伸びは随一 射撃派生 ハイパービームソード【投擲】 格闘中射 70 特格派生 G-ハンマー 格闘中特格 275 今作での追加点 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 ツインサテライトキャノン【Gファルコン合体・Gビット呼出】 3ボタン同時押し 347↑ 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】DX専用バスターライフル 【CS】ビームジャベリン【投擲】 【サブ射撃】レオパルドデストロイ/エアマスターバースト 呼出 【特殊射撃】ツインサテライトキャノン 【覚醒時特殊射撃】ツインサテライトキャノン【Gファルコン合体】 【特殊格闘】Gビット呼出 【変形】 【変形メイン】拡散ビーム砲 【変形格闘】赤外線ホーミングミサイル 格闘【通常格闘】パンチコンボ 【前格闘】突き 【横格闘】斬り→突き→蹴り飛ばし 【後格闘】斬り上げ→斬り下ろし 【BD格闘】突進突き 【射撃派生】ハイパービームソード【投擲】 【特殊格闘派生】G-ハンマー バーストアタックツインサテライトキャノン【Gファルコン合体・Gビット呼出】 コンボ 戦術 ドライブ考察 僚機考察3000コスト 2500コスト 2000コスト 1500コスト 外部リンク 【更新履歴】 14/06/11 句読点追加、文章校正 15/10/14 文章修正及び武装面の加筆 解説 攻略 『機動新世紀ガンダムX』より“15年目の亡霊”ガンダムDX(ダブルエックス)が4作連続で参戦。 パイロットはおなじみ「ガロード・ラン ティファ・アディール」。 基本武装は前作から引継ぎ、新たに劇中未使用(設定のみ)のビームジャベリン(射撃CS)とG-ハンマー(格闘中特格派生)が加わった。 今作稼働当初は、前作の主力武装全般の弱体化が原因で環境の変化に追いていけず、置いてけぼりをくらっていたが 2度のアップデートを経て、ようやく環境に追いつく事ができた。 射撃面に関しては前作同様他3000コストが持つ強い射撃こそないものの、 機動力の上昇により同距離での射撃戦でもある程度は互角に持ち込めるようになった。 格闘面に関してはN格 横格の強化・特格派生の追加により格闘のリターンは大きく増している。 変形に関しても稼働当初こそ弱体化を受けてはいたが、アップデートにより前作とほぼ変わらない性能に戻った。 しかし前作ほど動作が機敏ではないため変形を多用し通常時ならステキャンで対応出来た敵の強誘導の射撃を受ける事の無いようにしたい。 前作に比べCSの仕様変更により近距離のあがきが弱くなったもののアシストの強化により中距離の安定感は増したと言っていいだろう。 今作目玉のドライブはどちらでも強みはあるが、現在は強力な格闘をねじ込みやすいFドライブが基本。 今作の覚醒は前作のA B覚醒を合わせたものであるうえに、Fドライブと合わせる事で 射撃面ではサテライト・格闘面では特格派生で驚異のワンチャン性能を得ることが出来る。 前作からの変更点 耐久力上昇 700→800 射CSがビームジャベリンに変更 格闘に特格派生G-ハンマー追加 変形全般の弱体化 横格闘2段目がスタンから強よろけに N格闘3段目のダウン値低下 後格闘2段目がバウンドダウンに 格闘射撃派生がスタンしたあとダウンしなくなった 視点変更がある格闘のあとに射撃派生すると視点変更されたままになった ツインサテライトキャノンの発生向上 特殊格闘のリロード向上 20秒→15秒 2014/6/24 アップデート詳細 射CSの誘導向上 慣性が乗るようになった サブの発生向上 格闘中特格派生のダメージ上昇 1HIT13→14 変形中メインの硬直軽減 変形中格闘へのキャンセルルート追加 変形中格闘の硬直軽減 誘導向上 2015/2/24 アップデート詳細 機動力向上 メイン→特射のキャンセルルート追加 射CSのダメージ上昇(1HIT90→100)、判定、弾速向上、ヒット後の挙動変化 Nサブの照準性能、弾速向上 横サブの攻撃間隔短縮、誘導向上 特格のビームの誘導向上 N格、横格の追従性能向上 格闘中特格派生のダメージ上昇 (1~4段目 1HIT14→17、5段目 1HIT43→130)、1~4段目の補正良化、5段目がダウン属性に キャンセルルート一覧 メイン→サブ、特射、特格(追従中は振り向きメインから落下) サブ→出てない方のサブ、特格 CS、格闘射撃派生→BD格闘以外の格闘、サブ、特格(追従中は落下) 特格→サブ 格闘全般→射撃派生 N格闘最終段、横格闘最終段、BD格闘以外の格闘、N前派生→特格派生 前格、後格闘出し切り、BD格闘→変形派生(格闘空振りでも派生可能) 変形メイン→変形格闘 射撃武器 【メイン射撃】DX専用バスターライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 30%] 3000相応の普通のBR。奇しくもEWゼロメインと同じ名前だが他に目立った類似点はない。射角やリロード速度なども平均と変わらない。 どの機体でもそうだが、こればかりを連射しているとすぐに弾切れする 。 とはいえこの機体においては咄嗟に動き撃ちできる射撃がこれしかなく、他機体に比べて依存度が高いBRと言える。 変形中格闘や射撃CSを適度に混ぜて程々に温存して、弾切れは避けたいところ。 サブ・特射・特格にキャンセル可能。 アプデで特射へのキャンセルルートが追加された。キャンセル補正はかからない模様。 【CS】ビームジャベリン【投擲】 [チャージ時間 1.5秒][属性 スタン][ダウン値 1.7][補正率 30%] 足を止めてビームジャベリンを担ぎそのまま槍投げの要領で投げる。 原作未使用の武装で喜んだファンも多いだろうが、実際は前作から発生を劣化させた所謂劣化武装なのが残念。一応威力が増加し独特な誘導が追加されている。 追加された誘導軌道はシャゲのナタや赤枠のガーベラ等と同様の相手に頭から刺さるような軌道。例によって横への誘導はかなり弱い。 ただしそれらに比べて上下追尾距離がかなり短い。例によってフォークはするものの、一定以上距離が離れると相手の下降運動についていけず、多少ずれた位置に突き刺さる。 弱体化されたとはいえやはり発生は早い上に武装の判定も大きい。上下運動が作用する距離であることも考慮し、やはり前作CS同様近距離で投げる武装である。 前作のような強力な自衛は出来ないが、様々な武装が弱体化した今作では必然的に使用機会が多くなっている。 発生が遅くなったこともあり、30用CSとしては少々物足りない武装になっている。とはいえ投げること自体にデメリットは特に無いので、BRと共に積極的に投げていこう。 事前行動の慣性を引き継ぐため使いやすさはある。 モーション中は接地できるためCS→特格落下で接地落下ができる。 慣性の乗りが良く虹ステから出せば滑りながら設置落下も可能。 前作はCS→盾があがきとしてつかえたが今作はCSをキャンセルしないと非常に隙が大きいため あがきとしてつかう場合サブ、特格キャンセル推奨。 格闘にもC可能であり、賭けではあるが近距離では自力で返り討ちにすることも。 上手く刺せばコンボしだいでオバヒ状態でも250近く、特格派生を混ぜれば250オーバーのコンボがあるため狙う価値はある。 2015/2/24のアップデートで威力、判定、弾速が強化された。 サブ、特格、BD以外の格闘にキャンセル可能。 前作までのソード投擲とは違い、発生が遅いので迎撃には使いにくいが、セカインや不用意な着地には刺さるレベルではある。 メインの節約のためにもある程度は混ぜていきたいし、刺さればサテライトを当てるチャンス。 【サブ射撃】レオパルドデストロイ/エアマスターバースト 呼出 [撃ちきりリロード][リロード 6秒/2発][属性 アシスト] 「くっ!援護を頼む!!」 両サブともにメインからキャンセル可能で、硬直は短いが足は止まる。 メインからの追撃もしくは牽制として使っていくことになる。 リロード時間も短く回転率はアシスト武装でもトップクラス。性能もいいため使えるところでは惜しまず使っていこう。 DXの射撃戦の主力にして優秀な仲間たちである。 サブから再度サブへキャンセルすることが可能で、両方のアシストをいっぺんに出すことが可能。 他のアシスト同様に同じ機体が同時に存在することは出来ないため、片方を2体出すことは不可能。 Nサブ レオパルドデストロイ [属性 実弾][ダウン][ダウン値 0.5*6][補正率 92%(-8%)*6] 自機の後方に現れて6発のミサイルを放つ。 前作とは少し異なりバラけず弾速が少し遅くなって、もっさり出る感じになった。その分誘導は上がっている?(要検証) CSが差し換わったこともあって追撃はもちろんDXの主力迎撃武装になっている。また安定して着地を狙えるのも基本的にこの武装くらい。 前作と同じく弾速、銃口補正で頼りになるため、メインからCする事で2段攻撃として十分機能してくれる。 モーション中にダメージを食らうとレオパルドは出現しない。 よって発生保障がないため、近接距離での格闘迎撃には向かないので、その場合は素直に格闘を振ろう。 2014/6/24のアップデートにより発生がワンテンポ速くなり、誘導も上がったことで中距離の甘い着地にもメインキャンセルで刺さるように。 2015/2/24のアップデートでは照準性能、弾速も向上しさらに当てやすくなっている。 これらによりますます頼りがいのある武装になった。 横サブ エアマスターバースト [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2×3][補正率 10%(-30%*3)] 自機斜め後ろに現れてBRを3連射する。 1射毎にシャア専用ゲルググのCSのように移動する。 一発発射ごとに銃口補正と誘導がかかりなおすが、やはりステップされた時点でその効果は消滅する。 誘導は普通だが銃口補正は悪い。特に2発目以降に下方補正が掛かるのか、距離によっては1発目が命中したにも拘らず2発目を外すこともある。 最悪静止目標にすら3発全弾外す事もある。詳細な条件は不明なので運に任せるしかないだろう(特に近距離で外しやすい?検証求む)。 上記の事もあり単品で狙って当てるのは難しいが、中距離の追撃および相手を動かす武装としては非常に優秀。 Nサブとは別ベクトルでBR節約に貢献してくれるのも相変わらず。 Nサブは生当てを狙えるタイプなら、こちらは追撃要因として特に機能する。 長時間攻撃してくれるのもあり、本体とのL字狙いやシールドの固めにも有用。 発射間隔が長いのでシールドされてもエアマスのみだとそのまま抜けられる。DX本体でも固めつつ裏周りを狙おう。 エアマスター自体が移動しながら射撃するので、出現から破壊されにくいのも利点。エアマスター自身にも多少の耐久アリ?(要検証) 2014/6/24のアップデートで発生が早くなったが、射撃間隔は変わらず中距離以降は誘導していても追撃できずに逃がすこともあるので過信は禁物。 2015/2/24のアップデートでようやく射撃間隔が短縮され、単体でも抜けられなくなった。また、誘導も向上している。 近距離の迎撃やダウン取りはレオパルドに任せて、こちらはメインの節約や弾幕に使おう。 【特殊射撃】ツインサテライトキャノン [常時リロード][リロード 18秒/1発][属性 照射ビーム+爆風][ダウン][ダウン値 0.13*20*2][補正率 10%(-4%*20*2] 「あなたに…力を…!」 ガンダムDXの目玉でもある極太ゲロビ。着弾点に爆風が発生するのも変わらず。1hit威力19の2本同時ヒット。 前作より発生が良くなった? 戦闘開始時は弾数0になっており、形態を問わず18秒毎に1発自動で溜まる。最大装填数は2発。 ストックが1発溜まる毎に「月が見えた!」とガロードが叫ぶ。 覚醒で弾数回復はせず、かわりにチャージ時間が短くなる。 他の多くの照射ビームと同じく、↓入力で視点変更をキャンセルできる。 これにより相手に着弾したか否か、安全に撃てるかを確認しやすくなるので必ず行おう。 基本的に生当ては難しい。銃口補正は悪くないものの発生が遅く、弾速も速くないため相手にとっては対応がしやすい。 生当て以外の有効な使い方として 置き撃ち 基本的に前衛の後ろに追従する形になる場面が多いこのゲームでは狙いやすい部類。 固め撃ち FBから連射系のアシストを手に入れたことでできる場面が多くなったテクニック。主に横サブと合せるのが基本。 コンボ等 N格闘3段目をはじめ、繋げるのは比較的簡単に設定されているので狙ってみよう。 追撃等 基本メインからだが味方に強よろけやスタン持ちが居る場合は念頭においておいたほうがいいだろう。 置き攻め 無印からある爆風付き武装持ちの特権。爆風のダメはそこそこだが補正率がかなり低く設定されている為、追撃でかなり削れる。 2015/2/24のアップデートでメインからキャンセルが可能になった。補正はかからないようである。 追撃が確定する場面や、サブなどの他の追撃手段がない場合などに積極的に使用したい。 【覚醒時特殊射撃】ツインサテライトキャノン【Gファルコン合体】 [常時リロード 18秒/1発(覚醒時秒/1発)][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 0.117*25*2][補正率 10%(-5%*25*2)] 覚醒中にはGファルコンと合体して発射する。1hit25の2本同時ヒットで25*2hit時点で強制ダウン。爆風性能は通常時と変わらず。 この時は威力・銃口補正が大幅に強化され、スーパーアーマー(強制ダウンしない攻撃でのけぞらない)が付く。 スパアマによるごり押し、盾固めからの盾めくり、コンボに入れて300前後のダメを出せるなど相変わらずの超性能。 格闘を振ってきた相手にも耐性は強く、直前まで銃口補正が掛かるため、相手が虹ステを挟んで位置をずらそうが余裕で潰す。 やはりというかV2ABのメイン等単発強制ダウン武装は苦手。発生も強化されるが依然早くはないため本気で射撃連打をされると強制ダウンまで持っていかれることも。 またスーパーアーマーが付くのは発射直前までなので、照射中は普通にのけぞる。(稀にのけぞらない。恐らく前作チョバムバグのように処理が追い付いていないだけかも。ダメはきちんと喰らう) 青ステ可能なのは地味に大きく、1発目を対処されても即座に2発目(覚醒技を含めると原作通りの3発目)に移行できる為相手に息をつかせない。 なお、内部処理的には覚醒した瞬間に武装を換装している(右下のアイコンが変化)扱いで、BD1号機の覚醒格闘などと同じ処理。 特射モーション中に覚醒しても通常時の特射となってスパアマは付与されないことに注意しよう。 【特殊格闘】Gビット呼出 [消滅後リロード][リロード 15秒/1発][属性 ビーム/追従アシスト][よろけ][ダウン値 0.8*2][補正率 80%(-10%*2)] DXの後ろにGビットが2体??秒追従し、メインと連動してBRを撃ってくれる。 耐久は200前後で、ガナーザクメインといった単発高威力も1発は耐えてくれる。 このBRはほとんど普通のBRと変わらない誘導と銃口補正を持っているため、実質的なBR連射要員として働いてくれる。 メインを撃たなくても再度特格入力でその場で撃ってくれる。 Gビットは1射毎に足を止めるため、DXに追いつけないことが多々あるが、それを利用してのセルフクロスが可能。 また振り向き撃ちのメイン、CSを特格キャンセルすることでその場で硬直を切って落下できる。 振り向きメインの硬直消し、高飛びからの自由落下、CSで慣性(微弱ながら)落下、メインやサブで動かしつつ先に着地してブースト有利を作る…など用途は多岐にわたる。 とりあえずやればいいというわけでもないが、使いこなせれば強力な小技。 上記の通りGビットは大概本体と別行動するため、消えている事に気づかず、いると思って振り向きBRを安易に撃ってしまうという事はよくあるミス。 消えた瞬間リロードが開始されるため、時々武装欄をチェックしておきたい。 前作より呼び出した時の硬直が短くなっている。サブ→盾より特格→盾のほうが早く出る。 2015/2/24のアップデートでビームの誘導が向上。 【変形】 「行くぜ!パーラ!」 燃費、旋回、上下移動など変形状態全体の性能は、変形持ち機体の中でも優秀で、射撃戦の合間にも挟んでいける。 燃費は全機体でもトップクラスで、非覚醒時でも10秒以上飛べる。もちろんそんな時間変形を維持する意味はないが、それほど燃費がいいという事。 変形→解除→変形で非常に長い時間動けるし、着地際に変形→即解除するなど工夫してBGを相手に読まれ難くすることができる。 ただし変形中に誘導を切る行動もなく、機体サイズも大きくなる。 銃口補正・誘導の強い射撃持ちや、格闘主体で戦う機体を相手に使用するには注意が必要。 本機ではメインを軸にした射撃戦が基本な為、全体的に攻めが単調で弾数が枯渇しやすい。 その為変形中のメインや格闘を混ぜることで、攻めのアクセントの1つにしたいところ。 【変形メイン】拡散ビーム砲 [撃ち切りリロード][リロード 3秒?/2発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 機体の進行方向にビームを2発撃つ。 単発ダウン属性で、誘導は通常時のメインと変わらないくらいにはある。 非常に高威力の150ダメージで、片方ヒットだけでも75。 ただし誘導がかかるとは言っても、銃口が向いてなければ当たるものも当たらないため 変形中の前ステ入力で照準を合わせてから撃ちたい。 2014/6/24のアップデートによりこの武装からミサイル(格闘)にキャンセルできるようになった。 通常時の特格展開中のGビットが連動して射撃してくれる事も含め、ミサイル前に撃っておいて損は無い。 動かすために撃ってミサイルに繋げるなど、変形中の使い所は大きく増えたと言える。 着地取りや変形ミサイルからの打ち上げの追撃、 範囲を活かしてのゼロシステムやミラコロなどの誘導切り武装持ちへの攻撃、 リスクはあるが格闘迎撃にも使えるので、置きや格闘の追撃だけでない使い方をすると戦術に幅が出る。 【変形格闘】赤外線ホーミングミサイル [撃ちきりリロード 4秒?/2発][属性 実弾][半回転ダウン][ダウン値 ][補正率 %] Gファルコンから6発のミサイル(威力35)を打ち出す。 弾数消費は1。ダウン値が不明で要検証(前作は0.9)。威力と補正は前作と同じ模様。 前作に引き続きよく曲がるミサイル。多少銃口が合っていなくても追っていく誘導がある。 ステキャンが基本動作の一つになったので当たりにくくなった感じはあるがまだまだ使っていける。 この機体の優秀な武装の1つだが、変形するたびにこれをいつも2発撃っているのでは動きが読まれやすい。 1発だけ撃ったり、フェイントでミサイルを撃たずに変形解除して先に着地をするなどして動きに幅を持たせよう。 3000コストとしては危険なラインが下がりやすい行動でもあるため、これ一本に頼るのではなく、あくまで武装の1つとして使用したい。 最速1発撃ち→即変形解除で3割、最速2発撃ち→即変形解除でも5割程度のブーストしか使わないため、回避されても致命的な不利を背負い難い。 基本的に中距離でのブースト削りと、こちらを見ていない相手へ撃ち込むのに使う。 特に上昇/落下慣性に強く、横軸が合っていれば慣性ジャンプに吸い付くように刺さる。逃げる相手には非常に効果的。 慣れが必要だが、先読みで移動方向に置いておく使い方が出来るようになると命中率がぐっと上がる。 2014/6/24のアップデートで使い勝手が前作並みに向上。 また変形メインからキャンセルできるため変形時の戦術の幅が広がった。 ただし未だ前作よりは多少誘導が落ちてはいるため過信は禁物。 格闘 万能機相応の優秀な格闘が揃う。特に覚醒時の横格闘は格闘寄り万能機にも匹敵する強力な行動となる。 しかしあくまでも万能機相応のため、格闘機と積極的に張り合える性能はないことは注意しよう。また全ての格闘が変形派生を除くと全く動かない。 逆に相手の機体次第では積極的に振っていける性能をしており、プレッシャーの一つとして立派に機能する。 派生行動や強よろけ攻撃など多彩な攻撃パターンがあり、対応力が高い事も評価できる。 射撃武装の弾数節約も兼ねて近距離ではチラつかせていこう。 格闘モーション自体に変化はないが、最終段でのダウン値や補正、スタンやダウン状態の仕様が見直されてある程度火力が出るようになった。 また今作からの変更点として射撃CSは変化しているが射撃派生でビームソード投擲は変わらず、新たに特格派生でG-ハンマーが追加された。 【通常格闘】パンチコンボ 「わかってたまるかぁ!!」 ダウン値が変わっており、出し切りからの射撃派生で敵が強制ダウンしなくなった。 ↑射撃派生のダウン値が変更された可能性有り 1段目前派生でアッパー。前作より高く打ち上げるようになった。また、ここからの特格派生は手早くダメージを稼げる。 原作最終話でヴァサーゴCBに放った連撃の再現。前派生はその直後のアシュタロンHCへの攻撃の再現か。 なお、覚醒サテライト時の「世界を~」のセリフはこの格闘をヴァサーゴに行なったときのもの。 また、今作から最終段に上記台詞が追加され再現性が上がった…のだが正確には前派生のアシュタロンHCへの攻撃の際の台詞だったりする。 ちなみにこれは「お前らにわかるか!(略)」に対する返しであり、当時は返答は否定、肯定の2パターンが多い中逆ギレはかなり珍しかったりする。 2015/2/24のアップデートで追従性能が上昇、これによりますます頼れる性能になった。とはいえ流石にこれだけで勝てるような訳ではないのでしっかり考えて振っていこう。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 パンチ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣前派生 アッパー 129(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 砂埃ダウン ┗2段目 パンチ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 手刀 167(53%) 70(-12%) 2.3? 0.3? 膝つきよろけ ┗4段目 蹴り 210(43%) 80(-10%) 4.3? 2.0 ダウン 【前格闘】突き ほとんど伸びない分、判定が前格らしく優秀。 スタン属性の為追撃も安定する。 空振りでも格闘追加入力で変形する。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 70(80%) 70(-20%) 弱スタン 【横格闘】斬り→突き→蹴り飛ばし 優秀な回り込みと伸びを持つ3段格闘。主力格闘。 稼動初期は前作から伸び速度が劣化しており差し込みに苦労していたが、2015/2/24のアプデで追従性能が向上、ほぼフルブ時と遜色ない性能となり刺し込みやすくなった。 2段目の属性が強スタンから強よろけに変わっており、空地問わず追撃が容易になった。 虹合戦、釣り虹、射撃への差し込み等の様々な使い方が出来る優秀な格闘。 ただしカチ会いには弱いためそこには注意したい。 出し切りからの追撃はCSでないとスカすので注意。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 突き刺し 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 強よろけ ┣3段目 蹴り飛ばし 173(53%) 80(-12%) 2.9 0.9 ダウン ┗横派生 斬り払い 177(53%) 85(-12%) 3.0 1.0 特殊ダウン 【後格闘】斬り上げ→斬り下ろし 後格闘としては珍しい2段格闘。 2段目に待望のバウンド属性が付加された。 おそらく2段目から変形派生あり。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 70(80%) 40(-10%)*2 1.8 0.9*2 ダウン ┗2段目 斬り下ろし 144(65%) 30(-5%)*3 3.3 0.5*3 バウンドダウン 【BD格闘】突進突き 誘導、突進速度が悪く生当ては困難。伸びは妙に良く完全な闇討ちなら狙える。吹き飛ばし属性を生かした変形メイン〆用の火力コンの便利パーツ。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 95(80%) 10(-2%)*10 2.0 0.2*10 砂埃ダウン 【射撃派生】ハイパービームソード【投擲】 すべての格闘から可能。ビームソードを投擲する。派生行動の為特に意味はないが、発生は前作通り早く今のCSが遅くなった事が実感させられる。 スタン時間が伸び、ダウンしなくなった。 ダウンしなくなったのでこれを使った攻め継もできる。 ちなみに威力・補正はBRとほぼ同じのためコンボに混ぜてダメージが上がるわけではないことは覚えておこう。 サブ、特格、各種格闘にキャンセル可能。 ビット追従中に特格にキャンセルすると落下し、事後の状況が良い。ビットが近い距離にいないと特格の射撃が外れやすいのは注意しよう。 また、横格横派生から射撃派生を行なう場合は通常時は最速で安定するものの、覚醒時は逆に最速だとすかるので注意。 前作と違い、格闘出し切り等のカメラ変更のある格闘から派生するとカメラが変更されたままになる点も注意。 射撃派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 投擲 70(70%) 70(-30%) 0.5 0.5 弱スタン 【特殊格闘派生】G-ハンマー 今作から追加された新派生でG-ハンマーを振り回して攻撃する。 流れとしては、4回縦に振り回した後(全て3段hit)、突きで前に吹き飛ばす。 この手の派生行動にしては珍しく視点変更が一切無いため、サーチ替えを利用する事で安全に攻撃できる。 一回の入力で全て出し切るタイプで、その間にCSのチャージが余裕で間に合う。 かなりhit数が多い。 2014/6/24のアップデートでダメージが微増したが、それでも殆ど動かず、ダメージも低いと割に合っておらず、依然として封印安定派生だった。 だが、2015/2/24のアップデートで火力が更に上がり、補正率も良化。 最終段が大ダメージの単発ダウンになり、最もダメージが伸びる選択肢へと変貌した。 殆ど動かないものの出し切るのは遅くはなく、隙を見て出し切れば一気に相手にダメージを与えられる。 なお、壁際などで出すと次第に攻撃がズレていきダメージが減ったり最悪の場合最終段を外して反撃をもらうこともあるので注意しよう。 特殊格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 振り回し 51(94%) 17(-2%)*3 0.3 0.1*3 よろけ ┗2段目 振り回し 99(88%) 17(-2%)*3 0.6 0.1*3 よろけ ┗3段目 振り回し 144(82%) 17(-2%)*3 0.9 0.1*3 よろけ ┗4段目 振り回し 186(76%) 17(-2%)*3 1.2 0.1*3 よろけ ┗5段目 突き 275(%) 130(-%) 6↑ ダウン バーストアタック ツインサテライトキャノン【Gファルコン合体・Gビット呼出】 「世界を滅ぼされてたまるかァァァァ!!!」 前作同様のGビット2機を引き連れたサテライト。本体部分のサテは特射と同じ威力補正ダウン値。爆風も変わらないか? サバーニャ覚醒技と同じく、範囲がかなり広くそれでいて銃口補正も非常に強力。高飛びはもちろん、高低差があっても鈍い動きには喰らいつく。 Gビットから発射されるサテライトも範囲が広いため、近距離なら横BDも喰う凶悪な性能。それでいて威力は圧倒的。 ただし、慣れたプレイヤーは発射後の銃口補正ストップを狙って避けたり、咄嗟に盾を張って大ダメージを回避したりと、決して撃てば当たる武装ではない(そんな武装は未だにないが)。 安易にぶっぱなすとC不可のお陰で莫大な隙を晒す羽目となり、特射や格闘など強力な武装を潰しかねないので、あくまで切り札として覚えておこう。 Gビットの銃口補正がほぼ無いのもそのままの模様で、相手の動き次第ではマルチロックと見紛うほどにDXとGビットの射線がぶれる事も。 覚醒技の中でも屈指のワンチャン性能なので一発逆転の時などにお世話になる。 覚醒特射サテと違い、複数方向からビームと爆風が発生する。 その為、角度が多少あれば接射すると背後からの爆風で盾をめくれる。 特に相手の着地に打ち下ろしで出せば高い成功率でめくれるので狙ってみよう。 前作では検証の結果対地でなくても稀にシールドがめくられる現象がある事が分かったが今作では不明。(ゴトラの特射ミサ等と同じ原理) なお、特格のビットを召喚している場合、覚醒技終了後に消えてしまうので注意。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 大半は前作よりコピー。今作にて追加点も多いので検証お願いします。 メイン始動 BR≫BR≫BR 158 強制ダウン BR→Nサブ 137~173 機体や距離によってNサブのヒット数が変化。4発同時だと147で非強制ダウン実測値ではF91だと137~141,クシャだと159~167,EX-Sだと159~173とばらつきが大きい BR≫BR→Nサブ 168 吹き飛ばし強制ダウン。 BR→横サブ(2hit) 152 強制ダウン。近距離だとよく外れる BR→特射 227 ヒット確信 BR≫横NN(射) 184(201) 強制ダウン。とりあえず。ビットがあるなら最後の射撃派生を特格Cして隙を減らせる BR≫横N横 186 打ち上げ強制ダウン BR≫後射→Nサブ 182 高めの打ち上げ強制ダウン。計算値 BR≫BD格変形メイン 184~216 BD格のヒット数によりダメージが変化。 BR始動で高火力。 BR≫BD格 特射 ~225? 覚醒中の場合は300前後の高火力? 特格追従時メイン始動 BR→特格≫BR 155 特格がずれると152 BR→特格(1hit)≫BR≫BR 164 特格が片側だけヒットしたとき BR(→特格)→Nサブ 169 計算値。特格がずれると166 BR(→特格)→横サブ(1hit) 152 特格がずれると149 BR→特格≫横 150 初段で強制ダウンしダメが伸びないので他を推奨。特格がずれると147 BR→特格≫BD格変形メイン 194~204 BD格のヒット数によりダメージが変化。 BR始動で高火力。BD格7hit以上で強制ダウン BR≫BR→特格 152 特格がずれると149 CS始動 ダメは計算上 CS≫BR≫BR 183 強制ダウン CS→Nサブ ??? 非強制ダウンだが吹き飛び方向の関係でやや追撃が難しい CS→Nサブ≫BR(ダウン追撃) ??? BRが入っても4ヒットではまだ非強制ダウン。ダウン前に拾えると??? CS→N特格派生出し切り 266 CS≫横N横 211 CS≫特射 249 変形ミサ始動 ダメは計算上。同時ヒットするともう少し威力が上がる 変形ミサ6hit 159 強制ダウン。1hitから35,67,95,120,141 変形ミサ(1~5hit)→BR 103~179 1hitから103,127,148,165,179 変形ミサ(1~2hit)→BR≫BR 148~165 補正が良いためダメが伸びる。相方に追撃してもらうのも有効 変形ミサ(1~5hit)→変形メイン 170~216 前ステ急旋回を使うと多少入れやすい。1hitから170,187,200,210,216 N格始動 N前 N前 200 打ち上げ強制ダウン。 N前特格派生出し切り 300 強制ダウン。 N前変形メイン 217 変形派生後ブースト押しっぱなしかつレバー入れっぱなし NNN 特射 265 サテコン。マント対策用。マントには108ダメージしか通らないので注意 NNNN BR 243 強制ダウン NNNN射→Nサブ 253 今作より可能になった。 NNNN 変形メイン 275 N格4段目からブースト入れつつ前ステ。対地でも可能。最後が1本の時は243 NNN特格派生出し切り 296 NNN特格派生(12hit)≫BD格N→変形メイン 302 前格始動 前 横N横 203 打ち上げ強制ダウン 横格始動 横 横 横 156 虹合戦時主力1。ダメは安いがヒット確認をしていると虹合戦に負けやすいためこれを使うこともあるだろう 横 横N横射 221 虹合戦時主力2。打ち上げ強制ダウン。射撃派生が遅いと繋がらない。横格出し切り射派生で219 横 横N横 BR 223 虹合戦時主力3。繋ぎはフワステ 横 横N BR 193 虹合戦時主力4。乱戦気味で↑が難しいと判断したら 横 BR→Nサブ 177 離脱コン1。計算値 横 BR→特格 155 離脱コン2。特格がずれると152。ビット追従時に↑がこれになりやすい 横 横特格派生出し切り 270 横初段がN初段でもダメは同じ 横特格派生(9hit) 横N横 273 横特格派生(9hit) 横N→CS 277 横特格派生(12hit) 特射 305 横N特格派生出し切り 284 横N BR→Nサブ 206 離脱コン3。計算値 横N BR 170 攻め継1。手早く先着地可能で繋ぎはバクフワ。ビットがいるとダウンするので↓を 横N 特格 157 攻め継2。バクフワの慣性を消して即落下できる。特格同時ヒットで160 横N NNNN 232 N格の時間が長く、変形メイン〆と比べると火力も伸びない 横N BR→Nサブ 157 マント対策コン1。サテがないとき用。マントに49ダメージ。マントがないと206 横N 特射 257 マント対策コン2。マントに120以上のダメージ。低空だとこぼす ブースト消費多 横≫BD格(1hit) 特射 251 マント対策コン3。低空で可能。威力は計算上 横N横射→Nサブ 239 主力。BG0で可能な打ち上げ強制ダウン。初段から視点変更可能。機体によってNサブの当たり方が変動 横N横射→後 232 サブがないとき1。BG0で可能かつ初段から視点変更可能で打ち上げる 横N横射→前 232 サブがないとき2。BG0で可能かつ初段から視点変更可能で少し動く 横N横射→特格 229 落下〆コン1。ビット追従中のみ落下する。特格がずれると226 横N横 BR 216 落下〆コン2。フワステで繋ぐ 横N横 N前 239 フワステか横派生の逆に横虹入力から繋ぐ 打ち上げ強制ダウン 横NN 変形メイン 253 最終段の補正が良くなり、前作よりダメがアップ 横NN≫BD格変形メイン 257~272 火力重視コン1。↓より簡単。BD格出し切りでも入る。BD格のHIT数によりダメが変化 横N横≫BD格変形メイン 261~276 火力重視コン2。斜め後ろにBD、直後に前入力してすぐBD格。BD格出し切りで強制ダウン 横NN射→Nサブ 238 BG0でも出来るコンボ。吹き飛ばし強制ダウン。片追い時、お願い格闘時などに。 横NN 横N横 248 強制ダウン。射撃バリア中の相手へのデスコンか? 後格始動 後N特格派生出し切り 295 BD格始動 BD格変形メイン 157~215? BD格から安定して変形メインが繋がるようになった BD格 特射 300?~280? BD格の補正がゆるいのでサテのダメージがほぼそのまま入る 覚醒時 特射 ??? 生当てで380が出る。爆風が入ったりして威力にブレがある。 BR→特射 ??? 主力。BR始動高火力 覚醒時の基本 BR→特格≫特射 ??? NNN 特射 ??? 主力サテコン1 NNN→特格派生出しきり 384 Fドラと合わせるとこれだけ火力が出る。格闘機もびっくり 横≫BD格(1hit) 特射 ??? 低空で可能なサテコン。 横 特射 ??? 盾が間に合う非確定コンボ。フワステで繋ぐと盾をめくれる?(要検証) 横N 特射 ??? 主力サテコン2。ドライブと組み合わせれば380出る。 横NN 特射 ??? ↑とほぼ変わらない こぼしが怖いなら 横N横 特射 ??? 前 特射 ??? 短時間高火力 BD格(1hit~10hit) 特射 ??? 変形ミサ(1~4hit)→特射 CS≫特射 ??? 横N横 横N横 ??? 覚醒時の主力格闘コンボだが長くカットに注意。A覚醒で耐久220の時307 横N横(射)→横N横 ??? すかしコン。オバヒで300取りたいときに。最速射撃派生で安定 横N横射→Nサブ ??? 4hitだと計算上非強制ダウンで追撃可能?最速射撃派生だとすかるので微ディレイをかけること 横N横 NNN ??? 高火力攻め継。横N BR(???)の攻め継ではどうしても足りないとき 戦術 基本戦術は前作と変わらない。 射撃面ではメインを軸として各種サブ、特格に繋げてダウンを奪う。 もちろんそれだけでは攻めが単調化するので、適度に通常時を休めて、変形時の射撃武装も活用していこう。 逆もまた然りで、決してどちらかに寄った単調な攻めにはならないように。 格闘もアップデートにより、前作同様の性能に戻ってきた。 これにより、射撃も格闘もこなせる3000万能機としての側面が強くなった。 そのためある程度前衛も張れるようになったため、対応力が非常に高いといえる。 この機体の代名詞であるサテライトキャノンは依然として強力な武装で、 今作では通常時の発生が向上したこともあり、覚醒中だけに放つ武装ではなくなった。 要所で使い、時にはブラフを仕込み、相手にプレッシャーを掛けていきたい。 覚醒中でも相変わらず強力で、放つために最低でも1発は保持しておきたいところ。 ただし、システムによって単純な力押しは通用しないので、きちんと相手を動かしてから強引に撃ち抜きたい。 またアップデートにより格闘特格派生でダメージが取れるようになったのでこちらを狙うのも悪くない。 しかしどちらの戦法もリスクは相応にあるので、慎重かつ柔軟に切り替えていきたい。 これらの戦法を取る為に、耐久調整や覚醒ゲージの蓄積を丁寧に行いたい。 全体的に射撃寄り格闘寄りに特化した動きの出来る機体ではないが、火力はその機体と同等かそれ以上は出るようになっている。 堅実な射撃武装と格闘性能、高い耐久値と機動力を持ち合わせてもいるためどんな状況にも落ち着いて対処できる。 強力な武装をチラつかせて、相手にプレッシャーを掛けつつ、常に戦局を有利に持っていこう。 ドライブ考察 2015/2/24のアップデートで格闘性能が向上したこともありFドラも十分選択肢に入るようになった。 総合的にどちらも好相性で、他の万能機と同じく安定のSドラ、ワンチャンのFドラといったところ。 どちらのドライブも覚醒時との相性が良く、1落ち前に両方とも使いきってから落ちたい。 Fドライブ 機動力強化、防御率強化、射撃→格闘のキャンセルルート追加、格闘強化が行われるドライブ。 アップデートにより主力のN格・横格、特格派生が強化されたことによりこちらも選択肢に入る。 もともと強めの格闘が強化され、格闘寄り万能機の様に強気で振っていける。主力のメイン→格闘で繋げやすくなり、機動力強化で特射も狙いやすくなる。 覚醒中特射にSAが付くこともあって、防御率強化も嬉しいところ。 さらにFドラ中覚醒時のN格闘特格派生は出し切りで400近いダメージを叩き出すとんでもない威力。 リターンは大きいが安定はしないため、とにかくワンチャンを掴むことに特化した選択である。 格闘強化とはいえ前述の通り虹ステを挟まないと全く動かないため、完全に生かすには必然的に擬似タイ状態が求められる。 上記の事から相方の動きに依存するため、シャッフルではやや難しい。 Sドライブ 公式おすすめドライブはこちら。 射撃→射撃のキャンセルルート+青ステ+機動力強化が行われるドライブ。 基本的にはこちらを選ぶことになる。通常時ではできないアメキャンなど、DXの強みである手数がより強化される。 代名詞のサテライトのリロードも5秒で行われ、覚醒と合わせることでさらに早くなる。 これにより連射が利く驚異の武装になり得るが、過度な使用はオバヒを招くので禁物。 僚機考察 基本的に一緒に射撃戦が出来る機体が望ましいが、 この機体の通常時に不足している、強誘導する強力な武装を持っている機体が理想的。 3000コスト 事故の組み合わせ、基本DX後衛の方が機能しやすいが展開次第では前衛後衛を切り替える必要がある ガンダムサバーニャ 強力な特射やバリアビット、CSを持つ弾薬庫。 サバーニャの覚醒技とDXのサテライトが合わさった時の制圧力は圧巻の一言。 基本的にDX前衛の方がいいか。 2500コスト 基本的にDXが先落ちだが25後落ち後は注意が必要。 サテライトが溜まってないDXの前衛のプレッシャーはそれほどでもないので後落ち後の25が狙われやすい。 百式 高い機動力に無限BRや拡散してひっかけやすい拡散BZ、設置or曲げられる高威力ゲロビのメガバズ、 近距離の自衛もこなせる格闘CS 変形特射、ピョン格、復活も備えているので後落ち後も崩されにくい機体。 高性能な武装の代わりに素の耐久値がかなり低い為に、耐久値の高めなDXとの調整は苦労する。 それでもこちらが前衛でロックを取れていれば、メガバズで撃ち抜いてもくれるので、リターンは大きい。 ヴァサーゴCB ガンダムX組、DXが相方に求めるひっかけやすい射撃が一通りあるのでなかなかオススメ。 オルバで敵を掴んでサテライトを当てたり、擬似タイ状態を作り出して安定して格闘を叩き込んだりと相性はかなり良好。 だがヴァサーゴの自衛力は高くないので距離感は適切に。 アストレイレッドフレーム改 ジャンク屋コンビにして本作最大級の一発屋コンビ。 互いに「カット耐性劣悪だが高火力コンボ持ち」という共通点があり、ワンチャンス能力は高い。 また直線的になりがちがDXの射撃に赤枠改のCS、サブがいいアクセントになる。 DXが射撃を撒きながら赤枠改が切り込む隙をうかがい、どちらもあわよくば300コンを狙っていくという感じになる。 2000コスト 25よりもコスオバの被害が少ない分こちらもオススメ。 ローゼン・ズール ローゼンのサブや特格で足を動かし甘えた着地をサテライトでぶち抜くという構図を想像した人もいるだろう。 勿論その戦法も大いにありだが互いにクロスを取る意識は忘れないように。 ローゼンはCS、下格、特射のおかげである程度の格闘迎撃手段も持っているので疑似タイでも安心して特格派生を入れられる。 互いに距離感も似通っているのでなかなかおススメ。 ブルーディスティニー1号機 射撃の鬱陶しさは随一。マシンガンによるよろけ、ミリ削りやサブの有線ミサイル。特格による逃げも心強い。 いざと言う時はEXAMによる爆発力で逆転も狙える。 フォビドゥンガンダム 誘導の強い射撃が並んでいて、DXと合わさることで量、質ともに高い弾幕となる。 一発こそないが堅実な射撃戦ができるので、大味な戦闘になりやすいDXの脇を締めてくれる。 1500コスト 非推奨、DX先落ち後は慎重に攻めること。 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムDX Part.1 したらば掲示板 - ガンダムDX Part.2 したらば掲示板 - ガンダムDX Part.3 したらば掲示板 - ガンダムDX Part.4 したらば掲示板 - ガンダムDX Part.5